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토토사이트 UKGC-도박-연구-결과 먹튀검증가이드

1. UKGC 도박 연구 결과 소개



영국 도박 위원회 UKGC 도박하는 플레이어에 관한 연구를 해왔으며, 해외/국내 토토사이트 등에서 플레이어들의 생각 방식과 행동 방식 등에 대한 도박 문제를 해결하고 도박 피해를 최소화하기 위한 지속적인 노력의 하나로, 영국 도박 위원회는 스포츠토토사이트 등을 이용하는 도박꾼의 '플레이어 여정'에 대해 많은 연구를 해왔습니다.


먹튀검증이 완료된 메이저급의 많은 사설 토토사이트 업계에서 고객을 더 잘 이해하기 위해 고객을 행복하게 하는 요소, 짜증 나게 하는 요소, 흥분하게 하는 요소, 소비할 가능성이 높은 요소, 지나칠 가능성이 높은 요소 등을 연구합니다.
도박,
스포츠토토 게임 등과 관련된 아이디어는 플레이어의 '여정'의 각 단계에서 도박자의 머릿속에서 무슨 일이 일어나고 있는지 더 잘 이해할 수 있다면, 어떤 사람들이 무책임한 도박의 길로 이끄는 요인을 파악하고 그 전에 개입할 수 있는 방법을 찾을 수 있다는 것입니다.


이는 흥미롭고 많은 도박중독 방지 운동가들이 원하는 것처럼 보이는 전면적인 금지 조치와는 달리 도박 거래의 이면에 있는 심리를 이해하려는 합리적이고 증거에 기반한 접근 방식처럼 느껴집니다.
UKGC는 이 연구 결과를 "플레이로 가는 길"이라고 부르며, 향후 정책 개발을 고려할 때 프레임워크로 활용하고 향후 연구 분야의 지표로도 활용할 예정입니다.
그렇다면 이는 무엇이며, 어떻게 구성되며, 실제로 어떤 용도로 사용될까요?

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2. 스포츠토토사이트 플레이 경로란?



플레이 경로(Path To Play)는 토토사이트를 이용하는 플레이어가 스포츠토토 베팅을 하거나 카지노 게임을 플레이하기로 하기 전, 도중, 후에 머릿속에서 일어나는 일을 일종의 기록으로 정리한 것입니다.
이는 도박 거래의 소비자 여정을 6가지 선형 단계로 분류하여 전체적인 틀을 만들며, 6가지 단계는 다음과 같습니다.


1) 수동적 영향


개인이 도박에 대해 전반적으로 어떻게 느끼는지, 성장 과정, 과거 및 일상적인 도박 경험과 토토 게임 플레이 여부 등은 도박에 대해 생각하고 도박에 참여할 가능성 그리고, 도박할 때 어떤 영향을 미칠지에 영향을 미칩니다.


2) 외부 트리거


도박에 대한 넛지 또는 자극. 이는 안전토토사이트에 가입하거나 도박을 결심하기 며칠 전에 누군가가 큰돈을 땄다는 소식을 듣거나 스포츠 토토사이트 회사의 광고를 보는 것과 같이 무의식적으로 일어날 수 있습니다.


3) 내적 충동


돈에 대한 욕구, 흥분, 집단 상황에 소속되고 싶은 욕구 등은 모두 도박에 대한 내적 충동일 수 있습니다.
예를 들어, 직장 동료와 사설토토에 가입하거나 경주 결과에 대한 내부 정보를 잘 알고 있다는 믿음이 도박을 유발할 수 있습니다.


4) 적극적인 검색


도박하러 갈 장소, 먹튀검증사이트를 활용하여 안전놀이터를 검색, 스포츠토토 게임 방법, 토토 배당률 또는 게임 종류, 위험 부담 정도를 결정합니다.
여기에는 내적 충동과 약간의 교차점이 있을 수 있지만, 능동적 탐색은 도박에 대한 동기가 확립된 후에 발생합니다.

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5) 플레이 경험


실제로 메이저토토사이트에 가입하여 스포츠토토 베팅을 하거나 게임을 플레이할 때 느끼는 감정입니다.
여기에는 오퍼 및 프로모션(무료 베팅, 무료 스핀 등)을 통해 게임을 계속 플레이하라는 메시지나 다른 토토 게임, 가상스포츠, 카지노 제품을 사용해 보라는 메시지가 포함될 수 있습니다.


6) 플레이 결과


결과가 좋든 나쁘든 단기적으로나 장기적으로 도박 태도와 행동을 형성하는 방식. 예를 들어, 좋은 슬롯 세션은 가까운 미래에 다시 게임을 할 가능성을 높일 수 있지만, 큰 베팅에서 패배하면 큰 상처를 받아 몇 주 동안 게임을 멀리하게 될 수 있습니다.
이 프레임워크는 메이저 토토사이트를 이용하는 플레이어가 도박할 때마다 진행하는 여정을 살펴보는 데 사용할 수 있으며, 각 단계를 개별적으로 살펴봄으로써 플레이어에게 문제를 일으킬 가능성이 가장 높은 측면을 파악할 수 있습니다.


이 연구는 특정 사건이나 상황이 토토사이트 등을 이용하는 플레이어에게 어떤 영향을 미치는지 확인하기 위해 다양한 과제 또는 질문을 통해 각 단계를 자세히 다루었습니다.


3. 토토사이트 도박에 영향을 미치는 요인



이번 영국 도박 위원회 UKGC의 조사는 상당히 밀도 높은 조사였기 때문에 여기서 모든 세부 사항을 다루지는 않겠지만, 937명이 최근 도박 거래에 대한 설문지를 작성한 두 번째 조사에서 몇 가지 주요 결과를 살펴볼 수 있습니다.
수동적 영향 단계에서는 많은 사람들이 토토사이트 회사의 광고나 프로모션을 보거나 받은 적이 있다고 답했지만, 대부분 이를 의도하지 않은 곳에서 스포츠토토 게임 등을 하도록 직접적으로 유도하지는 않는 '배경 소음'으로 간주했습니다.


그러나, 이 단계에서 사람들이 인식한 가장 큰 영향력은 이전에 당첨된 경험이나 다른 사람의 당첨 소식을 듣는 것이었으며, 당첨에 대한 생각만으로도 도박과 토토 게임을 생각하게 된다는 것을 인정했습니다.
외부 유발 단계에서는 먹튀사이트와 스포츠토토사이트 회사로부터 특별 제안이나 직접 연락을 받는 것이 비정상적으로 좋은 배당률이나 거액의 상금과 함께 더 쉽게 영향을 미치는 것으로 받아들여졌습니다.
즉, 가치 있는 기회를 발견하면 도박 상호작용을 촉발할 가능성이 더 높습니다.


내적 충동과 관련해서는 안전 토토사이트에서 적은 금액이라도 이기고 싶은 욕구와 재미있게 즐기고 싶은 욕구가 가장 큰 영향을 미친다는 것을 알 수 있습니다.
이 두 가지 모두 행복감과 관련이 있으며, 특히 인터뷰 참여자들이 백만장자가 되는 것보다 작은 당첨에 더 관심이 있었다는 점이 흥미롭습니다.
따라서, 이 연구 결과를 믿으려면 당첨 금액보다 '당첨되었다'는 느낌이 사람들에게 더 중요하다는 것을 알 수 있습니다.


적극적 검색 단계에서는 토토사이트를 이요하는 플레이어가 도박을 선택하는 이유보다는 도박을 하는 장소와 방법에 대해 더 많이 알 수 있습니다.
스포츠토토 베팅을 하거나 카지노 게임을 하겠다는 결정은 이미 내려졌지만, 어떤 토토사이트나 어떤 게임을 선택할지는 아직 결정되지 않은 상태입니다.


인간은 안전하다는 것을 알기 때문에 부정적인 경험이 아니라면 이전에 가본 적이 있는 곳으로 다시 돌아가고 싶어하며, 토토사이트를 이용하는 플레이어가 과거에 성공했던 스포츠토토 배팅법이나 게임도 다시 사용하거나 플레이할 가능성이 똑같이 높기 때문에 당연히 이전 경험이 높은 순위를 차지했습니다.

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다음으로 플레이 경험에 대해 살펴본 결과, 도박 상호작용의 지속 시간 및/또는 도박 유형에 영향을 미치는 요인은 다음과 같습니다.


인터뷰 참여자들은 마지막 도박 상호작용에서 위의 영향 요인 중 어떤 것을 경험했는지, 그리고 각 요인이 도박을 계속하도록 부추긴 정도는 어느 정도인지 질문했습니다.
영향 비율은 다음 공식을 사용하여 계산했습니다.


영향 요인 : 토토 게임/베팅 승리, 영향 비율 : 14%
영향 요인 : 많은 재미, 영향 비율 : 10%
영향 요인 : 재미는 있지만 돈은 잃지 않음, 영향 비율 : 8%
영향 요인 : 맞춤형 오퍼/무료 베팅을 받았음, 영향 비율 : 7%
영향 요인 : 일반 오퍼/무료 베팅을 받았음, 영향 비율 : 6%
영향 요인 : 승리에 매우 근접함, 영향 비율 : 5%
영향 요인 : 연승을 거둠, 영향 비율 : 4%
영향 요인 : 스포츠토토 게임/베팅에서 졌음, 영향 비율 : 4%
영향 요인 : 스포츠토토사이트 회사 광고를 보거나 들음, 영향 비율 : 3%
영향 요인 : 좋은 팁을 얻음, 영향 비율 : 3%
영향 요인 : 토토사이트 업체로부터 이메일/문자/앱 알림을 받았다, 영향 비율 : 3%
영향 요인 : 지금까지 사용한 시간/돈을 확인함, 영향 비율 : 2%
영향 요인 : 사설토토사이트 회사의 소셜 미디어 게시물을 보았음, 영향 비율 : 2%
영향 요인 : 토토사이트의 스폰서십 로고를 보았음, 영향 비율 : 2%
영향 요인 : 누군가 다른 스포츠 토토 게임/베팅을 제안함, 영향 비율 : 2%


4. 안전놀이터 플레이어 도박 영향 비율 계산



유행 x 격려

이 결과는 사람들이 안전놀이터와 스포츠토토, 도박에 빠져 있는 동안에는 이미 도박하지 않았거나 최근에 도박하지 않았을 때보다 더 많은 도박을 하거나 다른 것에 영향을 받을 가능성이 더 높다는 것을 암시합니다.
예를 들어 토토 게임과 카지노 도박에서 이긴 사람은 다시 도박에 참여할 가능성이 더 높습니다.


그러나, 이러한 영향 요인은 실제로 존재하지만 대부분 큰 영향을 미치지 않으며, 가장 큰 영향을 미치는 요인은 토토사이트 회사가 유도한 것이 아니라 경험적 요인입니다.
플레이 결과 단계는 유용한 데이터는 적었지만, 반성에 더 중점을 두었으며, 전반적으로 긍정적인 결과를 얻은 도박자는 도박에 대해 긍정적인 감정을 갖게 되어 향후 다시 도박할 가능성이 높다는 응답이 많았습니다.


5. 사설 토토사이트 고위험 도박중독에 어떤 도움이 되나요?



여기의 결과는 상당히 광범위하고 다소 초점이 맞지 않지만, 사설 토토사이트를 이용하는 저위험 플레이어와 중등도 및 고위험 도박중독 플레이어 사이의 단계별 위험 차이를 강조하는 데 사용될 수 있으며 실제로도 사용되었습니다.
'플레이어 여정'의 각 단계에서 다양한 충동의 영향에 가장 큰 차이가 있는 단계는 단연 수동적 영향 단계였습니다.
이 단계는 중독 과정의 첫 번째 단계로, 토토사이트의 고위험 도박중독은 수동적 영향에 노출될 가능성이 훨씬 높을 뿐만 아니라 그 영향을 더 많이 받습니다.


저위험 플레이어의 10%만이 스포츠토토사이트 업체의 이메일, 문자, 앱 알림이 스포츠토토 게임을 하거나 더 많은 도박을 하도록 부추긴다고 느낀 반면, 중등도 및 고위험 도박중독 플레이어의 41%는 같은 느낌을 받았다고 답했습니다.
이는 30% 이상의 차이입니다.


여기서 시사하는 바는 토토사이트 등에서 가끔만 도박을 하는 사람들보다 이미 도박을 많이 하는 사람들에게 프롬프트가 훨씬 더 큰 영향을 미치며, 소셜 서클(다른 플레이어) 및 타겟 인터넷 마케팅 등의 요인으로 인해 매일 더 많은 도박 관련 콘텐츠를 보고 듣게 된다는 점입니다.
이는 정책 입안자가 모든 사람에게 도박을 더 안전하게 만들기 위해 집중하는 영역을 재 목표로 하는 데 도움이 될 수 있습니다.


흥미롭게도 과거에 스포츠 토토 게임이나 도박으로 큰돈을 따면 저위험 플레이어가 더 많은 도박을 하게 될 가능성이 훨씬 더 높다는 데 동의한 사람은 이 범주에 속하는 사람의 20%지만, 중등도 및 고위험 범주에 속하는 사람은 48%에 불과했습니다.
이것은 우리가 피할 수 없는 문제입니다.


초콜릿 퍼지 케이크가 허리선에 어떤 영향을 미치는지 알면서도 지난번에 맛있게 먹었다면 다시 주문하는 것과 마찬가지로, 토토사이트에서 높은 배당률로 승리의 기쁨을 경험한 사람들은 그 기쁨을 다시 경험하고 싶어 합니다.
하지만, 큰돈을 땄다는 이야기는 위험도가 낮은 플레이어도 토토 게임에 베팅하도록 부추긴다는 것을 알 수 있으므로 규제 당국은 이러한 이야기가 어떻게(그리고 얼마나 자주) 보도되는지 살펴봐야 할 것입니다.

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6. UKGC 연구 결과 '플레이어 여정' 수행 방법



이 수치는 구체적인 수치와는 거리가 멀다는 점을 지적하는 것이 중요합니다.
도박 인구에 비해 표본 규모가 작고, 정보를 수집하는 데 사용된 기법도 정확하지 않습니다.


연구는 두 가지 종류로 나누어 진행되었습니다.
첫 번째는 플레이어 여정에 대한 질적 탐색이었습니다.


토토사이트, 카지노 등에서 다양한 제품을 사용하는 플레이어 18명을 대상으로 1시간 30분 동안 인터뷰를 진행하여 도박 태도와 행동이 어떻게 형성되는지, 그리고 그 이후에는 어떤 영향을 미치는지에 대한 심층적인 그림을 구축했습니다.
27명은 2주 동안 디지털 일기를 작성하여 자신의 도박 경험을 기록했으며, 이후 성찰 활동을 통해 플레이어 여정의 다양한 단계에서 플레이어가 처한 위험에 대해 이해하도록 요청받았습니다.
두 번째 유형의 연구는 지난 12개월 동안 도박을 한 경험이 있는 937명의 대규모 참가자 그룹을 대상으로 정량적 검증 및 규모를 측정하는 것이었습니다.


이들은 플레이어 여정의 다양한 단계와 특정 상황이 미치는 영향에 대해 질문하는 20분 분량의 온라인 설문조사를 완료했습니다.
그런 다음 UKGC는 각 영향을 경험했다고 답한 사람의 수와 그 영향이 실제로 도박을 하거나 더 많은 도박을 하도록 부추겼다고 생각하는 사람의 수를 조사했습니다.


설문조사에 참여한 모든 사람은 연령, 인종, 성별, 사회경제적 지위, 심지어 문제성 도박 심각도 지수(PGSI) 점수에 따라 사회의 단면을 반영할 수 있도록 선정되었습니다.
마지막으로, 가장 중요한 점은 다양한 유발 요인이 도박에 미치는 영향을 인터뷰 대상자가 직접 판단하는 방식으로 연구가 진행되었다는 점입니다.
인간은 결점이 많고, 최적의 결정을 내리는데 서툴며, 항상 자기 인식이 뛰어난 것도 아닙니다.


예를 들어, 대다수 사람은 토토사이트의 광고가 자신에게 아무런 영향을 미치지 않는다고 생각하지만, 이는 사람들이 자신을 얼마나 제대로 이해하지 못하는지를 보여줍니다.
우리는 모두 자신이 토토사이트의 마케팅 대상이 되기에는 '너무 똑똑하다'라고 생각하든 그렇지 않든 광고의 영향을 받습니다.
요점은 인터뷰 대상자들이 다양한 영향 요인이 자신에게 미친 영향을 판단하는 데 가장 적합한 위치에 있지 않을 수 있다는 것입니다.


UKGC '플레이어 여정' 도박 연구 결과















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